Digitaalisuus tekee fiktiosta kaikkien omaisuutta

14.01.2016 - Lukuaika 4 minuuttia
- Kulttuuri ja viihde Mediat ja teknologia
Hanna-Riikka Roine - FL, väitöskirjatutkija - Tampereen yliopisto

Uusi Star Wars: The Force Awakens -elokuva on herättänyt keskustelua siitä, kuinka tarinakaavoja ja henkilöhahmoja kierrätetään uudelleen ja uudelleen. Star Wars -saaga onkin esimerkki kehityksestä, jossa fiktiivisen teoksen tai maailman elementit ymmärretään sisältöinä, jotka voivat vapaasti vaeltaa ja siirtyä teoksesta toiseen, esimerkiksi videopeleistä romaaneihin ja takaisin.

Digitaalisuus mahdollistaa sisältöjen leikkaamisen, liimaamisen ja uudelleenkokoamisen tavalla, johon sitä edeltäneet mediat eivät kyenneet, kuten Janet Murray esitti teoksessaan Inventing the Medium (2011).

Erityisen konkreettiseksi sisältöjen kierrättämisen kehityksen on tehnyt digitaalisen median ja varsinkin pelien nousu valtavirtaan. Tällainen kehitys on nostanut huolen siitä, onko taiteesta ja kulttuurista ylipäänsä tulossa vain käyttötavaraa ja loppuun asti hiottuja tuotteita, joiden voitot pyritään kaikin tavoin maksimoimaan.

Kaupallisen hyödyn tavoittelu on ilman muuta osa kehitystä. Transmediaalisen eli medioiden rajat ylittävän tarinankerronnan käsitteen lanseerannut Henry Jenkins on osuvasti kuvannut sitä, kuinka laajat, omiksi maailmoikseen jäsentyvät rakenteet tukevat lukuisia hahmoja ja tarinoita lukuisissa eri kanavissa. Tämä takaa, että tarinahahmojen kaltaista älyllistä omaisuutta voidaan toistuvasti hyödyntää ja levittää laajoille yleisöille matalalla riskillä. Jokainen kiinnostava elementti voi myös synnyttää oman tuotantolinjansa, niin oheistuotteina kuin spin off -sarjoinakin.

Star Wars -universumin ohella tunnetuksi on tullut supersankarien Marvel-universumi, johon Marvel Entertainmentin julkaisemien sarjakuvien ja muiden teosten tarinat sijoittuvat. Maailmoja voidaan laajentaa ja päivittää myös digitaalisten pelien jälkikäteen ladattavilla lisäosilla.

Disney-studiota on kehuttu hyvästä markkinavainusta, koska päähenkilöksi on nostettu nainen.

The Force Awakens -elokuvan tuottanutta Walt Disney -studiota on kehuttu hyvästä markkinavainusta, koska päähenkilöksi on nostettu nainen: näin tytötkin oletetusti saadaan kohderyhmään.

Star Wars ylipäänsä on tunnettu tehokkaasta markkinoinnistaan. Saagan luoja George Lucas teki aikoinaan tuottoisan päätöksen suostuessaan ohjaajana palkanalennukseen, jos saa vastineeksi kaikki oikeudet Star Wars -oheistuotteisiin. Hän on sittemmin ansainnut oheistuotteilla miljardeja. Toisaalta valtava määrä katsojia, lukijoita ja pelaajia on ottanut saagan ”omakseen” aivan muussa kuin kaupallisessa mielessä.

Pelkkään markkinointiin ja kaupalliseen hyötyyn keskittyminen nostaakin kehityksestä esiin vain yhden puolen. Faniyhteisöt eli fandomit ovat hyvä esimerkki siitä, että Star Wars -universumin kaltaisia valtavia kokonaisuuksia ei luoda ainoastaan rahallisen voitontavoittelun vuoksi.

Fanifiktion kirjoittamisen tavoitteet voivat itse asiassa olla kaupalliselle toiminnalle vastakkaisia. Rakastetut hahmot halutaan ottaa omiksi ja ”pelastaa” ne ahneilta yhtiöiltä. Kyse on myös yhteisöllisyydestä ja luovuuden toteuttamisesta tukea antavassa ympäristössä.

Siinä missä fanifiktio luo uusia sisältöjä, fandomien rakentamat massiiviset wikit, kuten Star Wars -universumia koskeva Wookieepedia, kartoittavat fiktiivisiä kokonaisuuksia. Pelien suhteen taas pelaajien tekemät ”modaukset” ovat esimerkki luovasta, ei-kaupallisesta toiminnasta.

Kirjallisuuden ja muun taiteen tutkimuksen näkökulmasta kyse on tarinankerronnan ja fiktiivisten teosten mahdollisuuksien ja muotojen murroksesta, jota internet ja digitaalinen media vahvistavat.

Taiteen tutkimus on pikkuhiljaa havahtunut etenkin pelien kulttuuriseen merkitykseen. Silti monimediaista aineistoa tutkiessa törmää usein ajatukseen, että pelejä tai fanifiktiota tulisi tarkastella taiteena ja niiden ansiot tulisi rinnastaa niin sanottuun valtavirtakirjallisuuteen, jotta ne olisivat tutkimisen arvoisia. Kirjailija ja pelisuunnittelija Naomi Alderman vaati äskettäin kolumnissaan The Guardianlehdessä, että meidän olisi tunnistettava pelit ”digitaalisena kirjallisuutena” ja nähtävä ne ”aikamme tärkeimpänä tarinankerronnan kanavana”.

Kolumnin tavoite on sinänsä hyvä: Alderman tahtoo osoittaa, että pelit ovat relevantteja kulttuurisia ilmiöitä myös taiteellisten ansioidensa osalta. Aldermanin päättelyketjun mukaan esimerkiksi se, että pelissä ”käsitellään kuolevaisuuden teemaa” tarkoittaa sitä, että sen tarinankerronta olisi erityisen onnistunutta.

Ongelmana on kuitenkin se, että onnistuneen tarinankerronnan mittarina nähdään tietynlainen romaanin kerrontatapa ja estetiikka, johon kuuluvat temaattisen käsittelyn ohella selvärajaiset, kehittyvät henkilöhahmot ja alusta loppuun kulkevat tapahtumasarjat. Samalla pelien muut ansiokkaat ominaisuudet unohtuvat. Tämän myötä kirjallistenkin ilmiöiden käsittely uhkaa yksinkertaistua, kuten fanifiktion väheksyntä osoittaa.

Alusta loppuun yhdellä istumalla ja yhdellä äänellä kerrottujen teosten valta-asema väistyy.

Tarinankerronnan – ja ylipäänsä fiktiivisten teosten – näkeminen tietynlaisen romaanimuodon (ja myös tietynlaisen elokuvakerronnan) kautta voikin pahimmillaan estää nykyaikaisen, transmediaalisen estetiikan ymmärtämisen. Star Wars -saagassa ei ole kyse pelkästään laskelmoidusta markkinoinnista. Teosten hahmojen tai muiden elementtien käsitteleminen sisältöinä ei tarkoita pelkän käyttöarvon antamista taiteelle, vaikka digitaalinen media tällaisenkin toki mahdollistaa.

Digitaalisessa murroksessa on kuitenkin yhtä lailla kyse monoliittien murtumisesta. Alusta loppuun yhdellä istumalla ja yhdellä äänellä kerrottujen teosten valta-asema väistyy ja luovat välineet vapautuvat kaikkien käyttöön. Kenties kyse onkin paluusta yhteisöllisempään tarinankerrontaan ja moniäänisempiin myytteihin.

 
 

Hanna-Riikka Roine

FL, väitöskirjatutkija - Tampereen yliopisto
 

Kommentit

Uutistamo

Kirjaudu tai luo tunnus Uutistamoon
Twitter- tai Facebook-tunnuksillasi

Facebook Twitter

Uutistamo ei lähetä viestejä Facebookiin tai Twitteriin puolestasi.